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虛擬實境(VR)應用發(fā)燒,刺激傳感器需求攀升
來源:賽斯維傳感器網 發(fā)表于 2016/3/30

  虛擬實境(VR)應用發(fā)燒,刺激傳感器需求攀升。宏達電、Oculus、三星(Samsung)和索尼(Sony)陸續(xù)推出VR頭戴式顯示器,炒熱相關零組件商機,其中,微機電系統(tǒng)(MEMS)傳感器如九軸動作傳感器、MEMS麥克風及壓力傳感器,更是打造沉浸式體驗的必備元件,銷售量皆可望顯著增長。


  現階段虛擬實境的挑戰(zhàn)非硬體而是內容,如何創(chuàng)造高流暢度且逼真的體驗,是內容發(fā)展的主要瓶頸。


  虛擬實境與擴增實境(AR)皆屬于物聯網穿戴式裝置應用的范疇,而為了增進相關穿戴式裝置的低功耗與高效能特性,以及VR/AR應用的精確性,動作傳感器便扮演至關重要角色。


  蘇振隆補充,對虛擬實境而言,傳感器是必須采用的元件,因為上下左右的移動、轉頭以及轉動手指等動作,都須藉由傳感器來感應,加上須進行方向變位,因此虛擬實境多采用九軸傳感器。


  另一方面,目前虛擬實境或擴增實境應用仍須以手進行操控,對使用者而言,在體驗上較不方便,未來若透過MEMS麥克風的技術,則能利用語音操作,進行虛擬實境的聽覺體驗。


  此外,虛擬實境亦須利用到環(huán)境傳感器來進行環(huán)境感知,蘇振隆看好壓力傳感器日后于此一領域的發(fā)展?jié)摿Γ贿^他直言,現今壓力傳感器由于反應速度不夠快,應用于虛擬實境尚有規(guī)格的挑戰(zhàn)待克服。


  2016年因為許多廠商相繼推出產品,進而炒熱虛擬實境的話題,相形之下,擴增實境今年的發(fā)展便顯得較為緩慢。虛擬實境與擴增實境的顯示方式略有不同,前者較接近人們的感覺,使用者自身能完全沉浸于虛擬實境之中;后者則多利用佩戴頭盔或面板來輔助,比方像博物館解說,除了虛擬影像外,還能見到現實情境,所以擴增實境較貼近人們的需求,譬如當人們看天空時,便可直接得知氣象資訊。


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